《怪物猎人崛起》试玩体验新鲜出炉 它会是真正次世代的MH吗?
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原标题:《怪物猎人崛起》试玩体验新鲜出炉 它会是真正次世代的MH吗?
历代 的销量,却没能给《怪物猎人:世界》带来历代 的评价。
强行要求16人共斗的团本BOSS(实际上也只能做到4个4人小队在不同位面打同一个boss),怪物多动症、纯粹堆数值,导致猎人团队需要兼顾搭配坦、输出、奶,再到后面,没个秒杀机制都不好意思说自己是新怪物,越玩越像个MMORPG。
《怪物猎人:世界》的试验性很强,的确,它很次世代,但在很多老猎人的体验中,这些设计是反MH的。
▲所以在steam上,比“世界”迈出步子更大的“冰原”评价甚至要用很差形容
所以就算是黑客早已公布《怪物猎人:崛起》的试玩版会在1月8日上架,老猎人之间对于这款登录平台没那么次世代的MH会成为真正的次世代MH的期待并没有减少。
关于这个问题,第一时间下载了试玩版,并在半天内已经分别用“大剑、狩猎笛、太刀、盾斧、重弩、弓”击杀过泡狐龙的我,应该有发言权。
毕竟同是RE引擎打造的怪猎,《怪物猎人:崛起》至少在初见印象上就非常现代,没有“劲霸男装”,切换小区域也不需要读取,画质虽然略有下降,但帧数基本能保证在30帧,非常稳定。
虽然没有加新武器,但以前总是在被猎人嘲笑的武器排行榜中前三,有着“没见过的武器”“长柄锤”等难听外号的狩猎笛,终于在《怪物猎人:崛起》中迎来了重做。所以我试玩版版的 武器就是它,体验下来,且不论强度如何,至少现在的狩猎笛乐趣增添了不少。
武器整体长度的缩短,挥舞时笨重的手感被改变了不少,在保留了按乐谱挥舞武器上BUFF同时,小BUFF不需要演奏就能上,需要演奏才能上的BUFF效果又非常强力,也避免了很多狩猎笛玩家喜欢空挥纯演奏辅助的尴尬场景。
简单来说,现在的狩猎笛有种朋克乐队的暴躁主唱抡起吉他砸人的快感。
▲而且演奏的那一套连招动作值是 的,多演奏输出也会更高
注意!这个简单的评测只针对1月8日公布的《怪物猎人:崛起》试玩版,并不代表游戏最终质量和最终评价。
它做出了一些我认为可以理解的减法
这些减法让《怪物猎人:崛起》更有老怪猎的味儿。
首先有个值得老猎人们喜大普奔的天大好消息,只在《怪物猎人世界:冰原》中持续了一作,就已经遭到无数恶评的部位软化机制,终于被取消了,意味着《怪物猎人:崛起》中没有了“先降低怪物肉质,再给猎人软化肉质手段”的耍猴操作。
没有飞翔爪,代表闪光弹、音爆弹等投掷道具回归了“用手丢”的老模式,自然也不会出现想扔个闪光控一下怪物结果丢出一坨屎的noob操作。
怪物不再有《怪物猎人世界:冰原》那样的多动症,为了补偿被多动症困扰的玩家而设计的“口水硬直”,在本作中自然也被取消了,除了道具使用的动作更流畅之外,狩猎体验和“世界”之前的怪猎几乎无二。
▲不过重弩在会心距离内子弹命中的特效提示比“世界”爽太多了
除了竞技场之外,试玩版中只出现了神社遗迹一张地图,但也能感受到《怪物猎人:崛起》在地图设计上做出的一些改变,或者说回到了过去,地图的复杂程度被大幅度简化了,几条大路分割了地图的左、中、右。
区域划分的段落感也很明显,比如神社遗迹中相邻的2区、6区、13区就是一段溪流上的三个小分段,用来分割三个区域的就是2条瀑布,三个区域之间没有特别大的联系感,泡狐龙在这三个区之间转区甚至要钻狗洞,但因为地图是无缝的,没有读条的狩猎体验却也能算得上衔接顺畅。
所以演示中飞檐走壁的操作在我个人的实机游戏中反而不常用,基本上可以骑乘的新随从加尔克已经足够方便了,或许以后一些隐藏的道具和秘境探索会用需要玩家自己爬墙吧。
当然地形设计也并不是一马平川,历战王台阶依然存在,但这次是我们这边的了,因为落差一般都比较大,除了一些核爆招式之外,大部分怪物招式反而可以利用台阶躲过去。
试玩版中也没有出现搜集怪物踪迹和导虫导向怪物的系统,怪物会直接在左下角的小地图上显示位置,当然待发现之前显示的是问号,还会有一个红色箭头导向已经锁定怪物的位置。
这个设计就有点见仁见智了,通过搜寻怪物踪迹,解锁怪物信息的导虫系统,赋予了《怪物猎人:世界》系列最强的狩猎代入感,但也很大程度上影响了“怪物猎人”作为一个动作游戏系列的爽快度,特别是古代林专门把猎人往密林里带的导虫。
不过这个充满科技感的红外线指向箭头在怪物猎人世界观里还是有些出戏的。
或许是因为NS机能限制,《怪物猎人:崛起》的选择更加中庸,介于老怪猎和新怪猎之间,地图无缝但细节并不算丰富,狩猎过程的重心也回归初心,放在了和怪物斗智斗勇上,而且这次是“斗智斗勇PLUS”。
它也有许多让我感到惊喜的加法
经历了从4代开始三个世代(4代、X代、世界)的小修小补,怪物的骑乘系统终于迎来了一次全面革新。
▲这个我熟,无码的我都看过
可能繁中的翻译有点让大家想入非非了,我们还是用简中的说法“御龙”吧,御龙系统其实就可以看做是骑乘系统的plus版。
御龙的触发条件基本和骑乘系统长不多,使用跳跃攻击积攒御龙积蓄值,可以积攒积蓄值的攻击在伤害数字边缘会有一个蓝色的光圈提示,积蓄值满后,怪物会趴在地上进入御龙准备状态了;
两种怪物相遇之后也会有一次类似“争夺地盘”的演出,竞争失败的怪物会直接进入御龙准备状态。
▲各位变态可以想象一下在火龙的面前骑雌火龙的场景
御龙的效果比起骑乘可有意思多了。
使用武器攻击已经准备好的怪物,或者收刀状态在它身边按A就能进入御龙状态。在这个状态中,我们可以使用怪物的一些招牌攻击,比如雌火龙的轻攻击就是无前摇龙车,重攻击就是吐火球和飞天甩尾,通过使用御龙攻击命中怪物,还可以积攒骑乘槽,在满了之后还可以释放一个高威力的御龙绝技。
我们也可以操作怪物进行奔跑、闪避、冲撞的操作,如果怪物在冲撞的过程中撞到障碍物,还会立即结束御龙并陷入倒地眩晕的状态。
前面提到《怪物猎人:崛起》中取消了导虫,而是加入了对战斗助力更明显新的翔虫,每个玩家初始有2个翔虫,在地图中也能找到翔虫并短暂提升自己的翔虫上限。在地图移动上,翔虫可以为猎人制造一个主动跳跃的机会,从而可以让猎人进行攀岩、短时间滞空的操作。
在战斗中,每种武器都有各自利用翔虫才能发动的铁虫丝技,这个系统和御龙系统也有紧密的联系,首先铁虫丝技可以让大部分武器获得主动跳跃进行攻击,并积攒御龙积蓄值的能力。每种武器还会依据自己的特性,也会有对应的铁虫丝技,比如太刀类似《怪物猎人XX》中镜花构的弹反铁虫丝技,盾斧的铁虫丝技则可以在防御怪物攻击后充满属性瓶。
▲狩猎笛的这招铁虫丝技有点像假面骑士响鬼的必杀处决,i了i了
总的来说,不论是用来打御龙积蓄值还是彰显武器特性的铁虫丝技,在狩猎中都有着广泛的用途,需要在武器本身的连招中不间断插入的那种,而这也是刚进入《怪物猎人:崛起》的老猎人们,需要首先掌握的技能。
谈谈这半天试玩的总结
尽管都是用RE引擎打造的,《怪物猎人:崛起》作为和《怪物猎人:世界》同期开发的“怪物猎人”,在内核上其实体现了和“世界”截然不同的开发思路,没有刻意强调“生态感”,也不会强求玩家体验真实的狩猎过程,发现强力的怪物→经过无数次猫车后打败它→不只是屏幕中的小人在变强,玩家自己也在享受成长带来的成就感,历代《怪物猎人》给我们带来的快乐就这么简单。
不过《怪物猎人:崛起》中也有将“世界”中一些 的设计发扬光大的部分,比如麻痹蛙、毒蛙、爆炸蛙这些环境生物,对于猎人狩猎有不少帮助,而且《怪物猎人:崛起》中不但了更多地环境生物,这些小动物还能被放进猎人口袋里,在需要的时候当做道具使用。
所以以后如果和其他猎人在狩猎古龙时,看到队友掏出一只黄黄的青蛙来,请不要笑话他,这只青蛙的学名是“手持式众生平等怪物一键麻痹装置”。
最后还是来谈谈我个人对于正式版的期待吧,希望《怪物猎人:崛起》能在保证加入新怪物的同时,也可以把“世界”中已经翻新好的老怪物也加进来,怪物数量怎么也不能比只有32只怪物的初版“世界”更少把?
▲因为官方迟迟不公布怪物数量,这一点也是我现在最担心的
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