赛博朋克2077:3次跳票8年开发1亿美元,它配得上这一切吗
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原标题:赛博朋克2077:3次跳票8年开发1亿美元,它配得上这一切吗
虽然,我曾在一档游戏推荐类节目(详见注1)中信誓旦旦的谈道:“伴随《赛博朋克2077》的第三次跳票,本作的吸引力已所剩无几”,但在12月10日的0点,我仍准时盯守在屏幕前,抱着手柄(详见注2)等待着游戏解锁的瞬间,一起陪伴我的还有两罐红牛,无数花生瓜子,以及上衣口袋里的“病假条”。
也许大概我真的病了吧!
是否打脸其实无关紧要,毕竟身为一名游戏领域创作者,实在没理由去错过这款,号称“开发了8年且投资近1亿美元”的3A大作。之后,在跟随夜之城 “混蛋”强尼·银手作战30小时,并成功Solo掉荒坂塔后,我轻轻的关闭主机,洗了把脸,开始写下这篇评测。
剧情
有一说一,单从剧本创意的角度出发,本作着实谈不上新颖。两个灵魂共用一个身体,强大的一方终将吞噬另一方的设定,早已是烂大街般的存在。譬如2018年的冷门电影《乔纳森》,除去背景设定外,故事内核与《赛博朋克2077》几乎一模一样,而在无比经典的《搏击俱乐部》中,两个人格间的争斗也从未停止。
更加有趣的是,距今40年前,有个叫藤子·F·不二雄的男人,创作了一本名为《机器猫》的喜剧漫画,其中就有这么一个桥段:
为帮助偷懒的大雄,机器猫拿出了法宝“影子剪刀”,它可以将人的影子剪下,自由操控30分钟,只是时间一过,影子就会产生意识,并最终吞噬本体,取代原主人的存在。
Tony老师深知,写到此处,恐怕会有不少忠粉已压抑不住心中的怒火,还请稍安勿躁,正如帕南(游戏女主)所说,那该死的转折就要来了。
不可否认,尽管《赛博朋克2077》的剧本老套,但游戏所呈现的效果却异常卓越,甚至称得上精彩绝伦,简单来说,《赛博朋克2077》是我见过“代入感”最强的开放世界RPG,没有之一。仔细想来,这得益于两点:
其一是游戏独特的视角。遥想那年,当CDPR公布游戏将采用“第一人称”时,社交媒体上充斥着对波兰蠢驴的讨伐,这当然可以理解,无论国内国外,都有着大量3D眩晕症玩家——玩主视角游戏时会感觉头晕恶心,而目前市场上主流的“第三人称”设定,的确能够有效的解决该问题。
诚然,CDPR的决定无形中剥夺了大量玩家享受该游戏的权力,不过相对而言,本作的临场感却上升了不止一个档次。倘若要阐述其中原理,那恐怕会是个“大工程”,为节约时间,我们不妨回想下,当你第一遇见朱迪时,她坐在操作台边望着你的场景,以及来到强尼·银手埋尸地(油田废墟),他向你掏心掏肺的追忆过往。
纵然你我都清楚,眼前的不过是制作组所创造的人物,即一切皆虚妄,可那种能够直视他们眼睛,并望着对方张嘴说话的感觉,实在是第三人称无法比拟的享受。
其二是对“夜之城”的营建。市区里直插云霄的摩天大楼,覆盖整个建筑的巨型广告牌,天空中四处穿梭的飞行汽车,马路上安插着各种义体的行人,与他们形成强烈对比的,是郊外破败且矮小的房屋,一眼玩不到边际的荒漠,以及没钱将身体改造的普通流浪者们。
以上一切的一切,都在告诉玩家,欢迎来到赛博朋克的世界,那个科技高速发展,却也让无数人徘徊在死亡边缘的地方,那个物质资源极其丰富,可贫富差距却被无限拉开,游离在崩溃边缘的社会。
直白的说,夜之城符合人们心中对“赛博朋克”的定义。
我们谈论游戏好坏时,总会说 的作品应该有强烈“代入感”。何谓代入感,其本质就是要让玩家相信,他们真的身处那个环境中,而自己就是故事的主角。
从这点出发,《赛博朋克2077》表现可圈可点。进一步来看,出色的沉浸感又会反过来提升剧情的表现力,这也是我为本作的剧本设计点赞的原因。
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