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始于1996年:生化危机系列编年史

2021-01-24 12:10来源:80后说游戏编辑:时小峰

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  原标题:始于1996年:生化危机系列编年史

  在心理学上说,当人们在生死之间的极端体验中又同时处于一种 的安全位置时,人们的情绪就能得到一种特别的宣泄和情感放松,因此恐怖题材的作品总是对人们具有无穷的吸引力。

  恐怖游戏正能满足这些条件,而且不同于普通影视作品,作为游戏给玩家的代入感往往是极为强烈的。所以自从游戏诞生以来,人们就没有停止过在“恐怖类”游戏上的探索。

  由于早期游戏主机的性能限制,要做出通过刻画环境来渲染恐怖氛围的游戏几乎是不可能的任务。直到了16位游戏主机时代,才逐步开始有了真正意义上的恐怖游戏雏形。比如由Human株式会社于1995年在SFC平台上推出的《钟楼》。

  始于1996年:生化危机系列编年史

  《钟楼》凭借着优异的环境音效和穷追不舍的杀人鬼成功地营造了一种“极具压迫”的恐怖氛围。试想一下,当你操作着女主角闭住呼吸紧张地躲在床下,而此时杀人鬼正拿着巨大的剪刀在你眼前慢慢地搜寻,而你只能在被发现还是躲避成功这两种结果中等待,那一刻是多么的令人肾上腺素飙升啊。

  《钟楼》的创意无疑是成功的,但是距离真正的恐怖游戏却还略微差一点意思。16位主机的游戏画面还难以给人带来第一眼的震撼,所以一款 的恐怖游戏只能出现在下一代游戏主机上。而这个重任就落在了CAPCOM身上。


  1996年3月《生化危机1》

  在SONY的PS1主机和世嘉的SS主机相继发售以后,游戏正式进入了32位次世代主机时代。

  主机性能上去了,游戏厂商也就面临了新的挑战。如果只是单纯地延续以往传统游戏的研发,注定难以满足大众的需求。关注到《钟楼》系列成功的CAPCOM就有了做一个“另类恐怖游戏”的想法。(PS:虽然《钟楼》成功了,但是在当时日本游戏市场上卖得最好的“恐怖类游戏”依然是《恐怖惊魂夜》这种AVG文字音像小说)

  《鬼屋魔影》虽然画面粗糙,但却定义3D恐怖游戏的基本玩法

  PS: 很多人都知道《生化危机》的玩法其实借鉴了PC上的《鬼屋魔影》,但是当年的《鬼屋魔影》别说吓唬人,光是让我看到它的游戏画面要忍住不发笑,就很不错了。只能说理念超前,无奈生不逢时,硬件配置和技术力难以跟上。

  《生化危机》项目正式立项,但游戏在公司内部只属于一种试探性作品,虽然在研发上投入了许多资金,但更多的也只是为了掌握次世代主机的开发技能用作技术储备。对于《生化危机》这款作品CAPCOM并没有太多商业期望,在其宣传的投入上则是可以用少得可怜来形容,以至于在当年的《Fami通》的新作排行榜单上该作甚至连前50名都没有进入过。甚至到1996年3月22日游戏发售乃至其后相当长一段时间内,也依然有很多玩家都还不知道有这么一款游戏的存在。

  同时在游戏中的作为非核心部分的演出,在成本上也是能省则省,采用真人演出当做片头和结尾,也是为了免去CG动画的高额制作成本。但是无心插柳柳成荫,真人演出反而成了1代最大的噱头,这大概是连制作公司都没有想到的。

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