修真游戏成当红炸子鸡!多家厂商纷纷押宝 头部产品次留超60%
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原标题:修真游戏成当红炸子鸡!多家厂商纷纷押宝 头部产品次留超60%
修真题材游戏也许从未如此热闹。
一位开发者告诉陀螺,他身边已有不少团队厉兵秣马着手准备修真产品;一支来自广东的小团队也说,他们已经动手开做了,“因为做起来门槛比较低,几个人的小团队就够做。”
而令凉屋游戏联合创始人李泽阳大惑不解的是,为什么这样一个做好了就能火的题材直到现在才有人做,“像之前的《江南百景图》也是,可能很多人都会有同样的共鸣:这种东西很久以前就应该有人做的,但就是没人。直到某天有款游戏火了,大家才发现原来还可以这样做。”
头部产品次留超60%,《一念逍遥》月收入或超2亿
让从业者跃跃欲试的是今年突然爆红的数款修真产品。
雷霆游戏发行的《一念逍遥》2月1日上线以来稳定在iOS畅销榜前15,根据七麦数据的推算,过去一个月,苹果用户为《一念逍遥》贡献了近9000万元流水,若算上国内无法进行 估算的安卓市场,《一念逍遥》的月流水保守估计在2亿元以上。
Sensor Tower的统计数据显示,在刚刚过去的2月份,《一念逍遥》一举跻身中国App Store手游收入榜前10,而雷霆游戏的月收入也凭借这个爆款环比激增113%。
据一位知情人士透露,此前某头部修真产品在主流安卓渠道取得了超60%的次留,七日留存达30%左右,付费率与ARPU值也都非常不错。
修真题材甚至在长期被忽视的单机市场爆出了现象级产品。据《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室公布的数据,该作上架Steam 39天总销量突破180万套,即便按照61元的首发折扣价来算,《鬼谷八荒》的总销售额也已经破亿(很可能创下了Steam国产游戏的月销量记录)。
赛道火爆,多款产品进入TapTap预约榜前列
就在修仙题材成为当红炸子鸡的同时,陀螺发现,多款同类手游产品或整装待发,或悄咪咪地“闷声发大财”。
拿云端工作室的《云端问仙》来说,该作的TapTap预约人数超45万,居TapTap预约榜第16位,期待分8.2,该产品在好游快爆上评分也达到了8.5分。不少玩家指出,将修为、功法、炼丹等修仙元素完美复刻是游戏的一大亮点。
此外,《云端问仙》的故事描写部分也十分令玩家称道。在许多玩家看来,游戏的主线、支线等剧情水平整体在线,不少副本剧情也挺有可取之处。
紧随其后的是雷霆游戏的另一款修仙放置产品《剑开仙门》,排名TapTap预约榜27。
热玩榜方面,除了排名18的《一念逍遥》,第30位的《无极仙途》也颇为惹人注目。这款挂机修仙产品于今年1月下旬上线,获得近70万TapTap用户安装,评分至今仍维持在8.7分——能同时拥有如此庞大的用户群和高口碑,实属难得。
从玩法上来看,《无极仙途》仍是一款文字修真放置游戏,但这不妨碍玩家将其评价为“最值得一玩的挂机休闲游戏”。
战斗表现也以文字为主
而在更早些时候上线的《想不想修真》截止目前在TapTap收获了超250万用户,光社区内容就有超1亿次阅读。
修真游戏火了,但从这些产品的上线时间来(1月底的《鬼谷八荒》《无极仙途》,2月的《一念逍遥》),它们的冒头又并非偶然,冥冥之中,市场、玩家和行业都在催生这一题材的作品,而随着越来越多的厂商瞄准此赛道,同类产品必将陆续涌现。
下附陀螺整理的部分未上线热门修真修仙手游:
与4年前相比,如今修真游戏的内容更为扎实
2005年,一本名为《缥缈之旅》的网络文学在一批网文爱好者中流传甚广,久而久之,这批用户也逐渐把诸如《缥缈之旅》的作品命名为修真网文。在此之后,伴随着互联网的快速发展,修真网文受众群体迎来快速增长期,比如《凡人修仙传》以及《飞剑问道》等修真类小说都在起点中文网有超过千万的推荐量。
粗略翻看网文小说的发展史,这类作品之所以能拥有广泛的受众群,原因在于文中有诸多爽点让读者在阅读过程中感到痛快,引起舒服,而这些爽点的设置与游戏设计有异曲同工之妙。
以《想不想修真》的设计为例:
在剧情上,认识一名女仙人,与其结为伴侣会让玩家兴奋不已;再比如,集齐道具完成 难度进阶时,也会让玩家产生成就感;此外,提升角色战力通关Boss而带来的爽快感更是令玩家沉醉不已。在多个爽点的设计下,成就了《想不想修真》今天的成绩。
但在陀螺看来,爽点的设计固然是游戏的重心所在,但对网文用户而言,在爽点之余,他们也相当看重游戏内容与细节的打磨。
2018年诞生的《想不想修真》可以说是这一品类下率先打开市场格局的修真手游,彼时,《想不想修真》凭足够深度的内容量、文本量得到了修真玩家的青睐。
而从七麦数据监测的数据来看,4年后的今天,头部厂商正在用更深度的内容量抢夺这一市场。比如《一念逍遥》的包体容量相比《想不想修真》要高出好几倍的量级,这也从侧面证明《一念逍遥》拥有更为扎实的剧情文本与美术品质。
更丰富的内容自然更吸引网文读者。一来,这批用户本身就是网文的受众,深度的剧情有利于将其代入游戏中;二来,网文用户在代入游戏主角时,高品质的美术能让他们更有沉浸式体验。
打破固有思维,修真≠仙侠
陀螺还观察到,自《想不想修真》爆火后,确实有不少团队往这个方向做尝试,但其真实成绩并不理想,往往徘徊于iOS免费榜下游。
究其原因,盖因不少团队在立项时容易把传统仙侠游戏与修真游戏混为一谈,这不仅让游戏内容显得颇为混乱,辨识度下降,也不易得不到核心修真类玩家的认可。
从内容来看,仙侠与修真虽然有一定的共通之处,但就像金庸与古龙笔下的武侠一般,两者的内核存有较明显的差异性。
譬如仙侠更强调侠的精神,锄强扶弱、除魔卫道等,典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感,比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中,“打怪升级”的套路会重复出现。
这些细节之处其实也是吸引修真玩家的关键一环。其原因在于,在这些用户体验游戏之前,已有一定的修真网文阅读经历,倘若游戏中的剧情、人物设定与他们幻想的修真世界存在偏差,很可能会导致用户流失。
需要“新瓶装旧酒”
除了提炼挖掘核心要素上要有所改变,题材风格也需要焕新。玩家审美的变化下,过去受众接受的页游风已经不再是最适合的调调,让现在的玩家眼前一亮极为重要。
在接受度高的“修真”题材上注入新的美术风格能很好的抓住玩家的眼球,低成本买量来做高产品的吸量,而当玩家被吸引进来后体验的是“爽文”而非“传统社交”模式,获得二次新鲜体验,有利于玩家的持续沉淀。
而越来越多“修真”游戏的走红,再次证明人性化的设计始终可以链接用户,只是随着时代的更迭它需要以新颖的方式被唤醒。
从细分赛道突围的修真游戏,能给开发者带来哪些启发?
犹记得去年CJ期间曾有一家CP跟陀螺说:游戏行业存量时代比拼的是什么?肯定不是去跟巨头、大厂在大赛道上硬碰硬,最后撞得头破血流;而是有发现中小赛道、甚至更加细分赛道的眼光。谁发现得早,谁就有可能吃到红利。
当时陀螺深以为然,毕竟当时《最强蜗牛》《江南百景图》刚面世没多久,赚得盆满钵满,而市场又好久没出现中小厂商逆袭大厂的案例了。
可惜最后我们讨论了半天,想破头也没得出结论:该朝哪个细分赛道走,哪个垂类竞争相对小一点。更不用说蜗牛和百景图本身就有不低的美术及设计门槛,逆袭又何从谈起呢?
但今年突然冒出来的修真产品,似乎又让部分人觉得“好起来了”。
一位看了十几年网文的游戏从业者告诉陀螺,互联网的流量多少决定了产品上限,而修真网文自带的受众群就决定了此题材蕴藏极高的价值。另一方面,随着玩法创意渐渐触及天花板,题材创新成了众多厂商的选择,做修真题材进行错位竞争是个较理性的选择。
一些开发者认为,修真产品的底层框架是中国手游开发最熟悉的那一套——数值,开发起来其实没有太多学习成本。而且挂机放置的玩法开发成本低,付费坑设置起来不难,回本周期也比较短,总的来看是个性价比不错的生意,值得研究。
可一位独立游戏开发者认为没这么简单,他觉得时下修真产品能这么火,很大程度上要归因于修真题材讨喜,长期能否被玩家接受还得看产品品质。
某知名独立游戏团队的创始人也说,包括修真在内,流行网文里有很多题材明摆着可以拿来做,比如都市传说、异能,甚至盗墓这些国民潜意识里的东西。但关键在于游戏开发者如何将网文里的内容用成熟的玩法表达出来,不那么肤浅的同时还要做到原汁原味,“这才是最大的门槛。”
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