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谷歌打退堂鼓!在Stadia倒下的地方 腾讯先游似乎找到了一条云游戏的出路

2021-03-23 22:01来源:今日头条编辑:沫小朵

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  原标题:谷歌打退堂鼓!在Stadia倒下的地方 腾讯先游似乎找到了一条云游戏的出路

  上个月初,云游戏圈出了一条不大不小的新闻:谷歌Stadia一刀下去,把旗下的第一方工作室Stadia Games and Entertainment(SG&E)给剁了个干净利落。

  这次下岗潮牵扯到了大大小小近150名员工,其中也包括工作室的副总裁,原《刺客信条》制作人Jade Raymond(目前已在索尼再岗)。从性质和规模上来看,这次“部门精简”基本算是谷歌对云游戏的一次具体表态了。

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  然而,谷歌”从脖子开始腰斩“云游戏业务这件事,无论是在行业内部或者在玩家社区,似乎都没有结出什么大瓜,甚至连被咱们大妈专栏进行探讨研究的资格都没有。

  业界巨人带头打退堂鼓,非但没能引起用户关注,甚至连业界也一幅见怪不怪的样子。这对于一个上来就“嚷嚷着要主导游戏行业变革方向”的东西来说,似乎并不太符合常理。只能说,云游戏这东西自从出现开始,好像就没走过什么寻常路。

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  事实上,Stadia并不是第一个栽倒在奥马哈海滩上的冲锋兵。正相反,在云游戏这个烂滩涂上,早就有了不少已经登陆的先头部队。2019年12月上线的Stadia,其实更像个误入火力包围网的大头兵。最后趴在地上跟大家一起摸爬滚打,更多只是时间上的问题。

  云游戏的水到底能有多深?这得从Stadia的部门副总裁兼总经理,Phil Harrison说起。

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  在欧美游戏业界,有两个Phil在玩家圈子里格外出名。一个是微软互娱部门老大,Phil Spencer,这个大家应该都熟。另一个,就是上面提到的Phil Harrison。只不过跟Spencer比起来,Harrison出名的方式明显更另类一点。

  他是游戏业界 一名同时在索尼Play Station跟微软Xbox部门有过任职记录的高层管理人员。听起来好像很牛逼对不对?然而,Harrison在索尼的最后节骨眼上,赶上了Play Station 3;而后暂居微软的那阵子里,赶上了Xbox One。

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  Play Station 3在Harrison担任「索尼电脑娱乐全球总工作室」总裁期间,因为久夛良木健的不当言论和599$的首发天价,直接暴死,本世代销量未能再创辉煌。

  Xbox One则因为在宣发上选择了“机顶盒“式的泛娱乐路线,使得XBOX彻底丧失了360时代的阵容优势,一直处于半死不活的躺尸状态。

  而从索尼跳槽到微软的短暂间隔里,Harrison甚至还给当时苟延残喘的美国雅达利当过一年的挂名董事。

  单纯从履历上来看,此人可谓是名副其实的”碰谁谁死“,命犯天煞孤星,欧美玩家人送外号——「业界死神」。说到这里,你可能会好奇像Harrison这样的“问题人物“,是怎么一路走到Stadia部门副总裁的位置上的?

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  事情还是要说回云游戏。在2010年5月,Phil Harrison从雅达利的泥潭中抽身出来,宣布在一家名为GaiKai(外海的日语罗马音)的科技公司出任执行董事,而这家公司的业务主攻方向,正是我们现在看到的云端游戏(Cloud Gaming)。

  从Gaikai这家公司最早2008年的注册时间来看,云游戏其实也不是什么特别先锋的科技概念,算下来,几乎跟2007年发布的初代iphone年纪差不多大。

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  只不过出于种种原因,云游戏之于玩家,并没有像当初业界预见的那样,获得触屏手机之于人类的历史地位。你只是看到所有人都在“布局“云游戏,但真的能让玩家好好”云“的游戏,却没几个。

  云游戏的问题是多方面的,而物质条件显然是其中最明显的一条。

  2010年的游戏开发者大会上,Gaikai仅用一个Adobe Flash Player就能“云“运行《使命召唤4:现代战争》、《魔兽争霸》、《星战前夜》等一票大作,而且当时对网络带宽的推荐要求只有区区625KB/s。那是在10年前。

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  放到10年后的今天,Flash连骨灰都扬了,人们也开始按部就班地用上了5G。按理来说,云游戏也该开始普及了吧。不好意思,现在的游戏动不动100G往上,顶配能拉到8K240帧,操作反馈还越来越细致复杂。

  硬件、软件技术跟带宽环境始终在左右互搏、相互追赶,好不容易网络跟上了,游戏又得迭代。游戏方面hold住了,带宽传输又成了普遍问题。说好3年又3年,结果云游戏迟迟无法在本世代为玩家提交一份完美的答案。

  传统平台的电子游戏需要发展,就得从画面、玩法上,不停地去改善自己的体验,来完成自我更新迭代,保持生命力。

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  而自我迭代这件事,对于云游戏而言却是个伪命题。因为无论云游戏如何进行技术迭代,成为更好的自己。但只要他无法完美复现当下物理游戏的全部体验,那么这些所谓“4K60帧“的进步,无异于是在海市蜃楼上炒房。

  除了物质上的瓶颈以外,云游戏的运作模式也存在着相当严重的生态问题。最明显的表现之一就是,如果把云游戏看作一个需要额外进行消费的独立平台,那么他非常缺乏像「独占游戏」一样,能够吸引硬核玩家的独特内核。

  所以现在的云游戏,无论怎么看都像是一种单纯的商业运作模式,而不能称之为平台。

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  都是钱

  关于这一点,我们还是要把Phil Harrison拉出来。Harrison曾任执行董事的Gaikai,在2012年被索尼以3亿8千万美元的价格收购,而后在2014年经索尼互娱重组,形成了旗下的云游戏服务「Play Station Now!」。

  而Harrison本人则在跟Phil Spencer共事三年以后,于2015年离开微软互娱团队,并在2018年1月入职谷歌。和他一起加入谷歌的,还有「Play Stadion Now!」的前商务总监,Jack Bust。

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  连想都不用想,次年5月,Stadia应运而生。同年9月,Xbox的xCloud云游戏服务宣布上线Beta。

  如果把Harrison粗暴地当作一个坐标,你会发现三家巨头的云游戏兜兜转转,到头来搞得其实都是一套东西。这套东西,不是指云游戏本身,而是云游戏的模式,以及一种打破现有游戏市场格局的幻觉。Harrison和Gaikai,这一众云交互平台的推广者,就像是一家贴牌厂。只不过他们卖的不是代工产品,而是整套云游戏的流水线。

  谷歌作为一个毫无游戏基因的程咬金,显然无法跟传统的蓝绿大厂抗衡。SG&E工作室一年云出一个《像素垃圾》,而Phil Spencer并购Bethesda,一次性就云进来30个经典游戏。对于晚跑一圈的Stadia而言,这样的效率差是不可接受的,时间是他最大的敌人。

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  只要云游戏还执着于对传统游戏平台的追赶,体验性和原创性的矛盾在短期内就没有调合的可能。除非你跳出现有的固化思维,尝试从一个全新的角度去看待「云」的模式。在云端服务实力世界第二的中国,「云游戏带来的变革」可能会以一种意想不到的方式出现在玩家们的视野当中。

  这里就不得不提到2020年的年度 云游戏平台——「腾讯先游」。它的诸多特性都与Stadia有着鲜明的反差。

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  最核心的差异,就是游玩门槛上的不同。和每月60美刀+单个游戏购买的传统营销模式相比,「腾讯先游」采用了全免费游玩+动态时长的云体验计划,玩家可以随意体验先游平台的游戏阵容,无需收取任何费用。

  同时,跟大部分的传统云游戏服务相比,腾讯先游彻底抛弃了PC端应用程序的限制。和Stadia一样,玩家只需要打开任意WEB浏览器进入「腾讯先游」官网,点击即可秒玩,无需下载任何包体。对电脑资源和硬盘空间的占用极小,即便是差旅和学生的基础上网本,也可以轻松驾驭各个游戏。除了PC端以外,玩家还可以通过手机APP、电视机顶盒等各种神奇姿势,随时随地体验云游戏。

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  瞄准并利用平台之间的体验差距,是发挥云端灵活性的最优解。手机游戏的推流相对更加稳定,让「腾讯先游」能够在其他平台上完美复现手机端的原生体验。同时,PC和TV的使用环境解决了手游画面小、操作局促的问题。

  玩家可以在「腾讯先游」的官方网页上,使用键盘+鼠标的配置更方便地游玩《和平精英》、《刺激战场》等对设备环境要求更为苛刻地手游,彻底摆脱性能不足、频繁充电之类的琐碎问题。

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  操作方式上,「腾讯先游」采用了类似模拟器的键位投屏模式,云游戏画面与手游完全同步,玩家可以通过直接点击画面直接模拟触屏控制,非常符合操作直觉。遇到需要多点同时触控的情况时,Web端也支持模拟键位分布设置,玩家可以在画面上自由定制所需键位,简单快捷一目了然。

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  硬件当然只是云游戏的第一步,真正让「腾讯先游」在一众平台中脱颖而出的,是其所独有的「先游内测」功能。

  目前「腾讯先游」的游戏阵容包括《王者荣耀》、《和平精英》、使命召唤手游等等,在市面上火爆的硬核手游。除了市面上能玩到的,「先游内测」还为玩家带来了大批游戏厂商 内测的 游戏。玩家可以通过报名预约的形式,获得各个游戏的内测资格,体验到「腾讯先游」的“独占”内容。

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  争取内测抢鲜资格,也是云游戏平台得天独厚的优势之一。使用云端的厂商不需要担心游戏内部包体的泄露问题,硬核玩家们也因此能够第一时间体验到 的试验性内容。如果你是一位长期关注手游动态的玩家,那么「先游内测」无疑是相当值得关注的一项功能。

  在为云游戏平台构建起独特性的同时,「腾讯先游」还在App端上内置了一套完整的社区系统,可供玩家浏览咨询、撰写评测、交流心得。轻轻一点,你就能立刻玩到游戏,并即刻留下自己的想法,体验全即时的云游戏生态。

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  轻量化的云游戏生态,是海外云游戏平台还未曾主导的领域。与一味死磕单机主机云模式不同,「腾讯先游」搞的是一套看得见、摸得着的体验。用云游戏能解决的问题,像便携性、跨平台等等,就用云游戏去解决。没法用云游戏解决的问题,像高画质跟低延迟,就避开最难攻陷的高地,去另辟蹊径,最终也能达到「随时随地」、没有负担的目标。

  仔细想想,这难道不就是云游戏最初想要达到的效果吗?


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