加油兔子。
7月31日,B站举行了一次游戏发布会,在同期发布的11款游戏中,单机游戏《暗影火炬城》以非常亮眼的画面素质、独特的美术风格,以及 的打击感和扎实的战斗演示,获得了弹幕里的一致好评。甚至哪怕在几个对国产游戏一贯苛刻的主机游戏论坛里,《暗影火炬城》也获得了一边倒的赞誉,非常难得。
实际上《暗影火炬城》也的确有主机血统,最初我们是在索尼的一次试玩活动上看到它的。当时它还叫《暗影火炬》,没有后面那个“城”,和十几款“中国之星”项目一起提供现场试玩,《暗影火炬》是试玩者们评价 的游戏之一。Playstation的YouTube官方频道上传了这个游戏视频,也获得了64万播放和1.8万的赞,
加上“城”之后的《暗影火炬城》,确定了游戏的主要玩法,即“银河恶魔城”类。在“虚幻4”引擎的勾勒下,一个柴油朋克风又带有一些上海老弄堂气息的独特城市——“火炬城”呈现在我们面前,我必须得说,这是近几年国产单机游戏中画面技术和艺术风格融合得最好的作品。
Demo的实际游戏截图
前几天,我拿到了《暗影火炬城》的PC试玩Demo,里面有从无缝地图上“切割”下来的两个小关卡,全部的流程很快就打完了,但依然让我十分感慨。
我最大的感慨,是终于可以不用“国产滤镜”去看一款国产游戏。
从试玩版来看,如果事先不知道这是国内团队开发的,会很容易把《暗影火炬城》当成国外单机游戏——这说明,在游戏的开发管线方面,《暗影火炬城》已经像个国际化的正常商业游戏了。
什么叫“正常商业游戏”,就是我们可以抛开情怀、抛开国产标签,抛开“开发者做得有多苦”,只是把它当成一个正常付费游戏去看待。它的试玩体验非常成熟,没有过去国产单机游戏开发者在尝试一个不熟悉的领域时表现出的那种生涩感,而是在画面、操控、技术优化等一系列方面,都没有太明显的短板,这种成熟的用户体验,在国产单机游戏领域非常难得。
注意我这里说的是“用户体验”而不是“创意”之类的东西,因为国产单机游戏很容易出现这种情况:“我有一个好点子,但点子之外的部分实现得磕磕巴巴的”,简单来说就是玩起来经常会遇到一些蹩脚的体验,比如做一个动作游戏,动作系统看上去有些创新,但打击感、碰撞判定、穿模这些基础问题上处理得很业余。或者主创想做一个硬派一点的游戏,但在操控、交互和敌人配置不合理。这类国产单机游戏玩起来就一个字,糙,体验上缺乏现代游戏工业下的那种顺滑感,玩着不够舒服,与此同时,玩家们则是出于“支持国产”的心态去尽量包容这部分的短板。
但在暗影火炬城里,其实已经不太需要这种刻意的包容心了。《暗影火炬城》就是个正常的单机产品,正常得你可以忽略掉它的制作背景。在画面上,《暗影火炬城》已经把“虚幻4”运用得相当成熟,无论是贴图材质还是光影效果,静态还是动态,都把虚幻4该有的实力发挥了出来,这样的卖相放在国际主流游戏市场上,也是无需怯场的。
虽然是横版的,但很多场景的纵深效果很好
用“虚幻4”做的横版动作游戏,《暗影火炬城》不是第一款,之前也有国产单机游戏尝试这么做过。人们在讨论后者的时候,通常便会站在“国产滤镜”下,着眼于“独立开发者用虚幻4很有挑战性”、“坚持开发主机游戏的情怀” “制作过程问题很多但勇于克服”“虽然画面不行,但毕竟是一个小团队不能和国外大作比”……
结果就是,开发者很努力,但游戏体验不佳,玩家面对这样的游戏,往往也只能表示“支持一下国产”了。
一名“支持国产游戏”的玩家在2018年留下的差评,感受很典型
我很佩服开发团队的坚持,但这样的游戏在市面上确实很尴尬,国产单机想振兴,归根结底需要有市场竞争力的产品。当然这也有时代的因素,5年前国内熟悉“虚幻4”引擎的开发者比现在要少太多了,而现在连虚幻4的手游都扎堆上线了,相关技术储备和经验积累多了很多,同样的故事如果现在发生一遍,可能结局会好很多。
继续说回《暗影火炬城》,除了卖相一流,这款游戏在战斗层面体验也相当成熟且扎实,像是碰撞和打击判断是否准确、动作是否流畅、这些基础问题根本不用担心。目前试玩版的两种武器是力量系的(官方演示里有个鞭子是敏捷系的),从战斗演示里也能看出来,手感是偏美式ACT的,比较厚重,但多武器切换、地面闪避和空中Dash的性能则有点偏日式ACT。出招也很简单,配合方向键和特殊攻击,就能使用出武器的专有技能,总的来说,不花哨,但够用。
让我觉得别扭的地方是,终结技不能在出招中触发,必须得等招式硬直结束后才能使用,导致“攻击-处决”的过程少了一些连贯感,不知在正式版中是否会有相应的调整。
不过比起战斗,我更在意的是《暗影火炬城》采用的“银河恶魔城”类玩法。看上去,银河城的制作难度不高,反正都是横版动作游戏。但实际上非常难,因为这个类型需要大量的关卡设计——而国产游戏最大的短板就是关卡。
场景中的机关
这些年,随着国内做游戏开发水平的进步,在很多方面都在与国际逐渐接轨,包括技术、美术、交互、UI等等,唯独关卡设计是最难和国际接轨的,因为这和国内的基础游戏产业有关,国内网游和手游占 的主流,而这两种游戏里,关卡设计的权重非常低。当然,开发人员固然可以学习国外单机游戏,但从宏观来说,当一个国家的游戏产业几乎都集中在不怎么需要关卡设计的产品上,必定会面临关卡设计人才短缺的问题。
所以我们过去会看到国产单机有不少采用了Roguelike,或者直接做成对战游戏,因为这样可以显著降低关卡设计的成本——好的关卡,不仅需要精妙的设计,更需要大量的资源堆砌,这对大多数团队来说都是 的,而Roguelike的高复用性可以有效避免这个问题。
如今的《暗影火炬城》没有回避关卡设计方面的难题,而从Demo的表现来看,关卡设计也处在国际主流水准(正式版能否成功的的最大挑战也在于此)。我觉得这一方面这体现了它的稀缺性,另一方面,也反映出了国产单机正在进步。银河城听着并不如“无缝沙盒大世界”一类的概念那么唬人,却是一种非常考验游戏制作手艺的类型,想做好不容易,更别说还是用虚幻4做的,整体项目规模要大很多。在过去,这样的想法纯属吃力不讨好,但现在,我们有人愿意做,还真能做得出来,并且群众纷纷表示“敢出就敢买”,无论是人才储备,还是市场环境,都比之前强太多了。
这种进步的最终目标,是我们可以抛开“国产滤镜”,以一种平常心去看待国产游戏,以“认可”之心而不是“扶贫”心态去购买,让好的产品可以获得属于自己的市场。
期待《暗影火炬城》的正式版,可以具备这种市场竞争力。