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腾讯组建新海外工作室,是探索还是做牌子?

2021-07-03 07:50来源:观察者网编辑:时小峰

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  原标题:腾讯组建新海外工作室,是探索还是做牌子?

  北京时间6月30日晚间,腾讯宣布组建新海外工作室Uncapped Games,工作室隶属于光子工作室群,位于美国加利福尼亚州,核心成员为两位前暴雪资深员工Jason Hughes和David Kim。Uncapped Games将专注于制作即时战略(RTS)类游戏,游戏将主要对应个人计算机(PC)平台。

  近些年来,外界已经习惯了财大气粗的腾讯的频繁地对海外游戏公司进行投资。腾讯拥有如动视暴雪、育碧等全球知名的游戏发行商的部分股份,这一向被视为是腾讯扩张全球影响力、寻求国际合作的举措。


  不过此次的新工作室,让不少人直呼“看不懂”。

  衰落的游戏类型

  腾讯的新海外工作室Uncapped Games将专注于开发PC平台的即时战略类游戏,而这早已是一个衰落的游戏品类。

  上世纪90年代到本世纪的前十年,是即时战略游戏的鼎盛时期。Westwood工作室的《命令与征服》和《红色警戒》系列,暴雪公司的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列占领了国内的网吧,也在国际的电子竞技赛事上拥有极大的影响力。

  2005年,国内电子竞技选手李晓峰(Sky)于当年的世界电子竞技大赛(WCG)上拿下《魔兽争霸3》项目的世界冠军,此举极大地刺激了国内的电子竞技行业,与即时战略游戏市场的发展。

  然而今时已不同于往日,从即时战略类游戏中脱胎而出的MOBA类游戏早已取代了前者的地位,甚至《英雄联盟》《刀塔2》和《王者荣耀》等知名MOBA游戏都已经不再年轻。

  以即时战略类游戏打响名号的暴雪公司已经事实上停止了RTS的开发和计划,另一个知名系列《命令与征服》 的非重制、非手游作品还要追溯到2010年惨败的《命令与征服4》。

  偏高的上手门槛和学习难度,让新时代的玩家不再热衷于即时战略游戏。腾讯此举,颇有些逆潮流而行的味道。

  探索爆点

  手游毫无疑问是腾讯的游戏产品中用户和生产利润最多的品类,《王者荣耀》常年位列全球游戏收入排行榜首位,但腾讯也并未停止对其他游戏平台和品类的探索。

  SensorTower数据显示,《王者荣耀》是今年上半年全球收入 的移动游戏

  正例如腾讯代理国行任天堂Switch游戏机和多人射击游戏《全境封锁2》,这些产品在国内的受众相比手游玩家只能算是小众,但其中始终存在着出现下一个爆点的可能性。

  在“吃鸡”《绝地求生》病毒式地席卷全球,甚至整体性地提升了国内网吧的电脑配置之后,游戏公司对于爆点的重视远胜于从前。没有人会想到《绝地求生》这样一个当时游戏本身尚不够完善,且外挂横行、优化糟糕的游戏能狂销数千万套,成为游戏业界的焦点。也没人想到在疫情期间,是画面简单的“狼人杀”游戏《在我们之中》(Among Us)脱颖而出,走到了时代的前端。

  在已经固定的流行品类中竞争,对厂商而言是一场无止境的消耗战,唯有开辟新的赛道,才能另辟蹊径取得领先。国内大厂的不利之处在于,这些创意和爆点往往不是由他们创作,而是来自世界上某个让人意想不到的地方。

  等待热点出现后再模仿固然是一条可行的路子,但这要求公司拥有对应品类的开发能力。如果为了追赶热点强行赶鸭子上架,做个形似神不似,最终只能是白白浪费了开发和宣传经费,收获公众对公司的负面印象。

  这折射出了一众国内互联网大厂在过去时间中存在的一个问题:专攻当下最能赚钱的游戏,缺少全方位的开发能力,也缺乏用新品类开辟市场的意愿和动力。

  为此,互联网巨头们在近些年来都做出了改变。腾讯和网易等公司通过投资和收购海外成熟游戏公司、在国内和国外建立自己的单机和主机游戏团队

  网易2020年在日本组建了“樱花工作室”,进军次世代主机游戏

  搭建形象

  腾讯6月24日组建了“天美西雅图”工作室,它将开发对应主机和PC的3A级别第一人称射击(FPS)游戏。与Uncapped Gameses相比,建立天美西雅图的目的很明确,即在天美工作室群的《使命召唤手游》取得成功之后,进一步进入体量巨大的国际FPS市场,参与到高水平FPS的竞争中去,打响自己的名号。

  下一个游戏业的爆点没有人可以预料,但大部分人都不会认为它会来自于即时战略游戏。腾讯如果是为此特地组建一个专门开发即时战略游戏的工作室,很难让人想象它会取得什么成果。

  因此腾讯的目的更像是借此在全球玩家面前搭建自己的形象,告诉玩家们腾讯愿意为各种类型的玩家们开发游戏。哪怕这种游戏看起来不太能赚钱,也一样。满世界的投资和收购为腾讯带来了许多资产,也将原本在国内玩家中的骂名传播到了国境外。

  今年3月,腾讯投资《黑神话:悟空》开发商游戏科学就在玩家间引起了不小的争议

  就在去年,腾讯一连投资或收购了挪威开发商Funcom(代表作《流放者柯南》)、瑞典开发商10 Chambers Collective(代表作《GTFO》)、日本开发商白金工作室(代表作《猎天使魔女》)、日本开发商Marvelous(代表作《牧场物语》)等公司。2020年,国内外受其投资、或被其收购的游戏相关公司,总数多达31家。

  即便腾讯作为投资者的声誉相当不错,很少干涉被投资公司的人事和业务,也还是有相当数量的海外玩家每逢腾讯的投资新闻必抗议,担心他们喜爱的游戏在开发公司被投资后会变质。腾讯只收购了瑞典游戏发行商Paradox Interactive 5%的股份,玩家在官方论坛中的负面发言都逼得其管理层公开表态,腾讯的投资对其运营不会造成影响。

  遇到此事的也不止Paradox Interactive一家,外国游戏公司们在得到腾讯投资之后,有不少也选择了发表类似的言论,以免玩家产生不必要的疑虑。

  改变形象不能靠一日之功,而要在潜移默化中影响玩家的认识。腾讯此举说不上能让玩家对他们产生多少改观,因为再乐观的即时战略玩家,都不怎么相信“RTS复兴”之类的宣传语。即使《帝国时代4》今年就要到来,整个市场的颓势也不是一款游戏就能改变的。这个类型的市场有多大,他们或许比腾讯更清楚。但只要腾讯愿意去做一款即时战略游戏,对他们来说总是好的。

  游戏行业最终是要拿产品说话,当然不是给玩家画个大饼就能收获称赞。如果这家腾讯的新工作室Uncapped Games不能产出什么质量过硬的游戏,最终的命运也只能是缩小规模,或者关闭。想要自己的游戏能够吸引全球玩家,也不是多开工作室,多去找几个游戏业的“资深老兵”就能做到的。

  游戏行业瞬息万变,就算是大厂也没办法保证自己能永远成功。腾讯的这个工作室究竟会在他们的全球游戏布局中起到什么样的作用,还需要我们慢慢观察和等待。

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