囊括多项年度 游戏!《黑帝斯》制作团队谈论本作起源
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原标题:囊括多项年度 游戏!《黑帝斯》制作团队谈论本作起源
《黑帝斯》将在 8 月 13 日於 PlayStation 4 / PlayStation 5 / Xbox One / Xbox Series X|S 平台推出,玩家将能尽兴地探索希腊神话的地下冥府,并发掘蕴藏其中的各式惊喜。开发商 Supergiant Games 表示,这款游戏自初始构思至今即将迈入第四个周年,迄今已获颁 IGN、Eurogamer 等超过 50 个相关单位的年度 游戏奖,是该工作室目前为止最畅销的作品。
Supergiant Games 创意总监 Greg Kasavin 趁此机会在 PlayStation.Blog 官方部落格上发表文章,借用这次机会分享这支小规模团队开发出这款游戏的特殊境遇。
【以下内容为 PlayStation.Blog 原文】
我们是在 2017 年夏末期间 (我们的第三款游戏《Pyre》推出後短短几周) 开始讨论《黑帝斯》专案。当时正逢我们工作室成立 10 周年,而我们也在这氛围下回顾起我们一路以来制作的不同游戏。从《魔幻堡垒》到《Transistor》,再到《Pyre》,我们不断采用各不相同原创设定和游戏风格。不过,每个专案的共同核心目标,都不外乎是创造出氛围厚实、完成度高的世界,让玩家能够完全浸入其中。具体来说,这代表我们必须在每次开始新专案时舍弃前一次专案中最精彩的构思,从头开始规划。毕竟,我们希望我们每次推出的新作品都能带来和先前作品不一样的崭新感受,也期盼我们所塑造出的每个世界都能各自独树一格。不过,在开始《黑帝斯》时,再次将所有过去最亮眼的构思抛在一旁的做法,似乎反而显得有些画地自限。与其再次从零开始,我们是否应该利用先前的构思和经验,来做进一步拓展与深化?
因此,《黑帝斯》背後的基本概念之一,就是揉合我们在过去游戏制作中已娴熟并且得心应手的内容与心得,来制作出一款「集大成」作品。以下便是《黑帝斯》背後的一些核心构思:
「叙事型迷宫探索游戏」。我们希望能打造出迷宫探索游戏,此类型游戏最不可或缺的核心要素就是可重玩性,而这便涉及到透过程序化生成的遭遇以及其他有趣的随机要素,让玩家在每次死亡重新开始时能获得不一样的游戏体验。这固然是个相当热门的游戏类型,当中也有诸多 的作品,但叙事以及故事构筑等向度向来不是此游戏类型的强项,而我们认为,我们有能力将这些元素结合进入此游戏类型。这样的作法不仅可以让我们发挥我们团队的优势,更有望吸引更多玩家进入迷宫探索游戏,体验此游戏类型的独特刺激感。
我们的首款改编作品(而非采用完全原创的设定)。我们很荣幸能够为我们的每一款游戏打造 的世界。在推出三部作品後,我们对於这样的游戏体验已经相当熟悉。不过,我们从来没有使用我们自己的风格,将既有的世界或设定进行改编。我们选择了希腊神话世界,一方面是因为我和团队成员十分喜爱这个主题,另一方面是我们觉得这个主题和迷宫探索类型游戏一拍即合。另外,相较於现代改编作品,我们认为我们对於希腊神话也有一套特别且鲜少被采用的切入观点:将奥林匹亚众神视为一个庞大且失衡的家庭,并且聚焦於地下冥府以及该处鲜为人知的神只。
反应灵敏的即时动作。我们希望所有玩家都能在几秒钟内就可以熟悉《黑帝斯》的游戏操作并开始畅玩。在某种程度上,这呼应到我们第一款游戏《魔幻堡垒》时的设计方针,那时我们也是希望玩家能够直接进入游戏,并从中慢慢自行发掘出游戏独特之处。在《黑帝斯》,我们同样希望玩家能按照自己的方式来游玩,无论是小酌几分钟或是连战几小时都能一样玩得开心尽兴。
环环相扣的系统和出乎意料的组合配置开启游戏新深度。此处,我们试图以我们第二款游戏《Transistor》当中,透过结合不同能力属性打造专属能力组合的复杂且细致战斗系统为基础,来进一步形塑本次作品中的战斗面向。我们认为这样的做法,能赋予《黑帝斯》作为迷宫探险游戏所需的耐玩度。玩家可以从不同的奥林匹亚神只获得许多不同的能力,而这些能力更能够以有趣且出乎意料的方式此相互作用。
以角色为主轴的故事,没有「游戏结束」的状态。我们的叙事结构系以我们在《Pyre》所得到的构思与教训为基础拓展成形:在《Pyre》中,无论玩家成功或失败,故事剧情都会向前推进。我们希望营造出一个庞大且持续推进的故事,在这样的故事架构下,失败将不再仅是挫折与中断,而是故事体验的一环。在《黑帝斯》中,玩家可以决定自己要和故事及各个角色互动到什麽程度,而且会发现这些角色总是会对玩家最近期的成就做出不一样的反应。
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