在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?
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原标题:在全员卷美术的二次元市场,这家昔日的爆款研发商为什么磨了4年玩法?
《碧蓝航线》研发商之一勇仕的新作《深空之眼》,今天(9月16日)开启了连携测试——距离他们的上一款游戏,已经4年过去,新作显得有些姗姗来迟。
老实讲,我很怀疑勇仕还能不能跟上现在的二次元市场。
这帮人入局时间早,那时二次元游戏还是小圈子,游戏只要2D皮相做到位了,什么都好说。可4年间,国内二次元游戏变化太大,不管是高标准的3D技术、美术定调,还是团队懂内容的程度,都已经成长到没法简单吃透的量级。
最让人担忧的还是产品本身。《深空之眼》是一款3D动作类游戏,挑战来自多方面:其一,头部产品顶着二次元领域技术、内容侧的天花板,威压不小;其二,「3D+动作」的研发方向也是勇仕初次做出尝试的研发方向。
「掉队」4年的勇仕,看似选了个最不容易回到市场、最没法超车的方向。
不过仔细体验后我才发现,勇仕在这个节点掏出《深空之眼》,既不是跟风卷的鲁莽,也不是搞点创新噱头就想耍小聪明地弯道超车,而是围绕二次元玩家最关注的角色内容,去创新机制、调整玩法,他们用了4年时间去挖内容的深度。
以至于让我觉得,勇仕其实是帮很懂二次元的老核二,他们不仅没有掉队,或许4年里他们已经走得更深。
01
塑造体验角色的氛围
简单来总结《深空之眼》的独特之处,那一定是它给玩家塑造「体验角色」氛围的设计感。
按传统国内二次元产品的理解,游戏最大的卖点当是「欣赏角色」。游戏通常会在美术下大功夫,会包容多种风格类型的角色,广撒网式地捕捉不同喜好的玩家。换言之,外表的信息,要比角色内在信息多上许多。
《深空之眼》的「体验角色」则反其道而行之:游戏更注重角色的内在表现。外表固然重要,但玩家更多是在体验过程中喜欢上角色。《深空之眼》追求的是体验的统一,它在尝试用低门槛的玩法,以及更普适化的审美,来让玩家更轻松地体验到角色魅力。
首先,游戏为此选择了第三视角3D ARPG的核心玩法。这种玩法选型背后有两种考量,一方面它接近一线产品的表现要求,一旦打通,游戏就能为团队沉淀技术积累。
另一方面,ARPG相比传统卡牌玩法有着先天的角色塑造优势。动作玩法能从手感和操作层形成角色的差异性,角色之间的不同不再局限于外表的记忆点,而是一个完整对局的操作差异,配合第三视角与经典的养成路线,玩家可以更深入地感受到角色间截然不同的属性。
其次,相比传统二次元游戏大开大合、包容性更强的美术风格,《深空之眼》的美术更加内敛,他们把功夫下到了到更小分贝的情感体验当中,具体可以拆分至三个方面:
其一,「轻科幻」的主基调保证了内容的统一感。虽然故事背景有着「末世」的底色,可上层内容更倾向于「轻科幻」的质感。游戏中,无论是角色的黑白服装设计,还是背景的「古文明+现代科技」的糅合,都走着较为克制的美术路线。
例如角色的武器设计呈现出一种极具硬朗工业风的质感,可落到到武器细节,与线条构成,却又透着一层「古文明」的气质,与柔和的美少女相契合。统一的平衡感,为游戏塑造出独特的记忆点。
其二,突出重点信息的简约风。国内常见的二次元产品追求的是外表的信息量,要让巴掌不到大小的作画空间承载足量的内容,画面或有大量的细节,或用许多高饱和度的用色来堆砌。
《深空之眼》则与当下极卷的美术趋势不同。
游戏内角色整体采用了柔和淡雅的笔触,整体用色数量仅为3-4种,且其中大部分为黑白搭配,游戏整体风格更加统一,素雅间,却又用一抹高饱和度用色来营造角色记忆点,能更快地为玩家突出角色的重点信息。
其三,更多维的角色个性化设计。结合被压缩后的高饱和配色,游戏又融合了经典民间传说人物的命名,二者的组合搭配,形成了更多维的角色设计方式:既能用色彩与故事迅速抓住角色的性格特征,塑造记忆点,又能围绕此设计出角色技能,以及许多细微的动作,目的明确地将角色内容融入玩法之中。
例如三个初始角色中的波塞冬,对应着希腊神话中的「海神」,同时角色的主色调选择了更为明亮的淡蓝色,代表了海洋治愈的属性,由此延伸出角色治疗辅助的定位,角色的动作设计也不会像其他角色那样富有打击感,而是给人以更为温柔、优雅的观感。
可以看出,勇仕对角色设计很是熟稔。《深空之眼》在美术层没有选择和主流市场一起卷,而是走自己的路线,花了更多功夫在角色的统一与重点的突出。《深空之眼》的美术技艺可能不是最 的,可角色的细腻程度已经走到了更深的一步。
02
用玩法来放大角色的特点
如刚才所说,角色细腻的塑造,同样延伸至玩法上。
其实,我最初看到这个产品时,对它的定位一直是ACT游戏,对标的或许还是《崩坏3》《战双》那样的产品,但实际体验下来,《深空之眼》本质其实是一款ARPG。
两个品类有着截然不同的发展方向。ACT更强调玩家的操作上限,比如《鬼泣》,复杂的操作体系让新手和老手间的游戏体验存在着巨大的鸿沟。这一玩法的正反体验都来自玩家自身操作的奖惩。
而ARPG更擅长营造体验的爽感,以此强化角色自身的属性。这类游戏同样吃操作,可要求门槛低了不少。它的趣味性反馈来自技能搭配,以及更自由的养成,让玩家自己选择最适合自己的战斗方式。
最终,在连续不断的技能堆叠下,为玩家累加爽感。与此同时,各角色自带的技能还能一步步凸显他们自身的特质,放大角色特点——游戏玩法自然也成了最大化展示角色魅力的途径。
所以摆在《深空之眼》面前的路线也变得显而易见,游戏想要出彩突围,就得在内容和玩法的结合方式上下功夫。游戏的角色基础玩法包含3个小技能、1个大招、闪避,此外,游戏创新的3人同屏玩法,为配队增加了不少策略性,同时也衍生出战斗节奏更多变、表现力更强的连携技能玩法。
《深空之眼》为了找到ARPG基础玩法与二次元内容的契合点,针对性地对这一系列基础玩法做了更深层次的设计。
第一点是不同的进攻模式。单拿游戏一开始便可获取的三个初始角色来说,三者分工明确,各自擅长突进、支援、远程狙击的打法。
不同的打法之下,一方面,玩家可以根据自己的喜好,挑选最符合自身风格的角色来通关,三人同屏的战斗设计为关卡提供了输出底线,战斗打法可以更加包容,玩家的操作容错率更高,游戏相比ACT品类,从玩法层面增加了能面向更多二次元玩家类型的可能性。
另一方面,高容错,其实也在变相鼓励玩家可以尝试更多类型的角色,不必因为个人习惯问题被约束在某一类角色身上,而多技能,则能让角色在短对局当中为玩家尽可能多地展示自身特性。
有意思的是,游戏为了拓展角色技能操作深度,单角色的技能之间还存在增伤、刷新冷却时间的组合。其实,这也变相为玩家进一步延长体验角色的操作时长,呈现出更立体的人设形象。
第二点,被拆分多层的爽感反馈。角色的魅力肯定没法通过简单的技能组合就能呈现出来,《深空之眼》基于ARPG多技能的设计,结合了一些ACT的玩法,为一场对局制造了多维度的爽感反馈。
首先是机制爽点。不同角色拥有不同战斗机制,技能释放有的需要消耗平A积攒的「怒气」,有的需要使用每秒回复的能量,有的则可积攒「印记」去获得强化其他技能等等。
在这个机制的基础上,游戏讨巧地增加了类似《鬼泣》的连续攻击评分体系,评分越高,玩家造成的伤害越高。连续不断的攻击下,拿到 评分与连续释放技能就成为了玩家能在短期内获取的第一个爽感释放点。
其次是操作爽点。游戏虽然是ARPG,但第三人称视角的设计,让它能够融入一些ACT玩法——比如说子弹时间。传统ARPG更强调技能组合,而子弹时间的加入,不仅能为玩家增加更多的输出空间,提升角色体验的沉浸感,还能与攻击机制叠加,进一步抬高玩家可获取爽感的上限。
最后,也是整个短对局内的高潮:修正空间——可以理解为子弹时间的plus版。随着上述两点不断鼓励玩家在短时间内增加攻击、技能释放频率的同时,游戏还会因此累加名为修正值的读条,当积累满后,角色与敌人将进入修正空间,敌人无法动弹,玩家可以在这个时间段内尽情输出,打出更高的伤害。
这一机制不同于前两个机制,是为对局节奏设置了最激烈的高潮点,让整个关卡绘制出更合理的体验曲线。而三者结合,便为玩家营造了「体验角色」的绝佳空间。
此时再回到最初创新点来看,游戏选择创新三人同屏的玩法,背后其实也蕴含了平衡「玩法&角色&操作」三者关系的意味。
三人同屏的优势在于,能够一次性展示多个角色的魅力,包括由此诞生的连携奥义——同场角色之间的技能也存在配合,连携奥义的存在,不仅能够让战斗的燃点变得更多,提高每一场战斗的爽快感,同时也能够让玩家对角色有更加全面得的了解。这也一定程度避免玩家过度被某个角色吸引,而忽略掉其他角色的问题。
品类融合也是同理。明明是ARPG的《深空之眼》,却糅合了ACT的一些玩法与第三人称视角,一方面减弱了三人同屏的信息负担,另一方面,则是让玩家能够更近距离地观察到单个角色的动作设计,了解到角色的习惯、性格、不同之处,突出角色的差异性,进一步用玩法不断放大角色的记忆点。
表面来看,《深空之眼》的设计思路是靠「三人同屏」之类的创新点来找到新的机会,其实这一系列创新与品类融合,本质上是花大力气揣摩角色与玩法的结合方式,考虑玩家能以什么样的体验角度才能更好地感受到角色的魅力,营造「体验角色」的空间。
勇仕在角色美术内卷的大环境下,决定用更微妙、细活更足的内容路数,来打现下的二次元玩家。
03
从角色内容的体验做出差异化
回到开头,《深空之眼》给我的初印象是勇仕的转型:2D跨越到3D、横版对战跨越到ARPG。但体验完之后,我看到的更多是这帮老二次元对内容理解的成长,以及他们独特的市场解读方式。
传统二次元游戏得会做角色。世界观打下主基调串联,再用高质量的作画填补进来。玩法变得次要,因为只要让丰富多样的角色外表满足玩家的感官诉求就行——勇仕此前也是如此,是很会做角色的一员。
可4年后,勇仕却给出了截然不同的答案,它的角色外表也足够出色,可更加内敛,他们这次在玩法层面下的功夫更狠,不是追求一味的创新,也不是强调技艺的噱头,而是考虑玩法与内容的结合,强调突出角色所承载的内容。这某种意义而言,是想打破「二次元的玩法不是重点」的观点。
从角色美术到角色内容,勇仕没有掉队国内二次元泛化的趋势,也没有摒弃理解核二诉求的优势。他们一步步从角色与美术的感官刺激,走到玩法层面的摸索,重心逐步转移,不断给自己所理解的二次元祛魅,走到了更深的角色内容层。
今天,《深空之眼》开放了限号删档的「连携测试」,但要去客观评估这款游戏的具体成绩,或许还要等待公测的表现。可这一方向放在二次元市场来说,或许也是勇仕这个时隔4年才拿出新作的老二次元,拿捏住自己差异化的一个最优解。
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