为什么在星际争霸当中暴雪不愿意去设计攻城单位?
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原标题:为什么在星际争霸当中暴雪不愿意去设计攻城单位?
不过一般来讲,我们很少在《星际争霸》的比赛当中看到将对手强退的场景,反而是在《魔兽争霸3》中,经常有选手为了守护最后一口月井把比赛中玩成了“守卫剑阁”的RPG地图。这也是得益于《魔兽争霸3》里有大量专门为拆建筑而设计的单位,比如人族的坦克,兽族的投石车,亡灵的绞肉车等等。当然最赖皮的还是人族的坦克。
但是在《星际争霸》当中,我们会发现其实暴雪并没有专门设计出用于拆建筑的单位,这其中还是因为《星际争霸》当中的护甲设计方式和《魔兽争霸3》里的是两种截然不同的模式。
在《星际争霸》当中,攻击方式分为以下几种:普通,爆炸,震荡,幽能,体积分为:小型,中型,大型,在星际1里的伤害计算原则是进行体积削弱。也就是普通性攻击打任何体积单位都是原本伤害;爆炸性攻击打小型为50%,中型为75%,大型为100%;震荡性攻击打小型为100%,中型为50%,大型为25%;幽能性攻击(仅白球)打机械单位为20,生物为30;而在《星际争霸》当中所有的建筑都属于大型单位。
而在《星际争霸》当中,人族的枪兵、虫族的狗、神族的狂热者这些最基础的兵种全都是属于普通伤害,因此能够对建筑物造成100%的伤害,又是因为《星际争霸》本身200人口的上限,使得后期这些便宜又廉价的普攻单位在拆建筑上是一把好手,所以暴雪就没有必要在去为游戏额外设计出什么攻城单位了。
但到了《魔兽争霸3》和《星际争霸2》里面又发生了变化,魔兽3和星际2的护甲计算都是采用的伤害加成原则,比如魔兽3里不同攻击方式对于不一样的护甲 的伤害加成可以达到200%,星际2里坦克对于重甲的伤害加成也能有10点攻击力。
这种设计方式放在魔兽3当中其实是一个不错的选择,因为魔兽本身只有100人口上限,作战规模比较小,通过护甲克制来凸显单位的作用,达到以一敌二的目的。如果说魔兽3里人口上限和星际一样,那么暴雪也就可能不会用这种伤害加成的设计方式。
后来到了《星际争霸2》当中暴雪也尝试延续魔兽3的设计,将伤害加成的逻辑带到星际争霸里,不仅如此还特意给星际设计了攻城单位!没错,到了《星际争霸2》里暴雪特意设计了一个攻城单位,也就是人族的死神。但事实证明,这个设计是失败的,星际不能一味地套用魔兽中的设计。当初自由之翼时代的死神暴雪将其定位是一种拥有超高机动性且拆建筑速度超快的作战兵种。
结果这个设计也只是昙花一现,很快死神拆建筑加成的特效就被删除了,取而代之变成了前期的侦查和骚然兵种。因为当年的死神实在是太恶心了,数量庞大的死神能够在数秒内拆掉对方的基地,这严重破坏了游戏的平衡性,但好在那个年代大家似乎没有意识到死神的强大,所以没有专注于去开发他的使用,如果以现在玩家对于星际2的理解,自由之翼时代其实有非常多不平衡的兵种,只不过大家都还未去开发出来就进入了下一个版本。
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