《英灵神殿》是如何让不玩生存游戏的我沉迷100小时的
扫一扫
分享文章到微信
扫一扫
关注微信公众号
原标题:《英灵神殿》是如何让不玩生存游戏的我沉迷100小时的
在上架Steam两个月后,《英灵神殿》在Steam销量周榜上完成了8连冠的壮举。也就是说,从正式发售开始,这款游戏就几乎一直占据着Steam的周销量第一,直到最近排名才有所松动。
而即便在销量已过700万,玩家评测数量将近两万的前提下,这款游戏依然保持着高达96%的好评率。对于一个五人团队做出的游戏来说,这样的成绩足以他们欣喜若狂,也难怪开发者会说“兴奋地每天都上班。”
但此时的《英灵神殿》其实依然处于大部分玩家的视觉盲区里,国内虽然玩的人也有不少,可讨论热度奇低。在知乎上,关于《英灵神殿》最火的问题只有寥寥40个讨论。在玩家社区里,你很少能看到《英灵神殿》会像其他火了的游戏那样,出现各种洒洒洋洋的自来水贴——事实上,很多人看到它还以为是刺客信条的 作。
加上《英灵神殿》也没有采用某个天然吸量的题材——维京神话在中西方都算不上什么热点,在国内属于流量洼地;它也没有很出彩的特色和很新颖的创意,游戏内容概括起来就和它的低模画面一样平凡:在程序随机生成的维京神话世界里,生存、建造,战斗,创造你的冒险故事!看,多么缺乏新意,Steam上平平无奇的三线生存游戏太多了,而《英灵神殿》的精神面貌……看上去和它们并无不同。
之所以出现这样的反差,主要是因为游戏的 之处是集中在设计的自洽上,设计水平很高,但高得润物细无声,只有真玩过一会儿的才会觉得好,却又不容易说出好在哪,而它的卖相又不是那种很好安利的类型。
虽然游戏画面由低面数多边形组成,细看全是马赛克,但实际的光影特效非常到位,各种天气都有很突出的视觉风格,画面动起来的沉浸感要比静态截图好不少
可一旦玩进去,会很快在游戏中感受到很多纯粹的乐趣、新鲜感和十足的冒险沉浸感,十分上头。这一切,几乎完全是由游戏的整体设计,由设计者对玩家兴趣的引导和把控,由设计者清晰知道自己的游戏想表达什么,并将其高效实现的执行力来达成的。在玩了几十个小时后我充分意识到,设计《英灵神殿》的这群人,是高手。
在玩《英灵神殿》之前,我不能算是一个喜欢玩生存游戏的人。生存游戏对我来说有两大障碍,一是前期的焦虑感,很多游戏不吃东西会饿死,没取暖会冻死,储存了食物还会过期,“生存”的主题,很多时候是靠“自然的险恶”来推动,让我有点疲于奔命的感觉。二是生存游戏普遍开放度高,有海量素材可以交互,但很多时候玩家要自己给自己找乐子,让我这种习惯明确目标的玩家有些茫然。
当然,这没什么不好,它们本来就是生存游戏的核心乐趣,只是未必适合我。但另一方面,生存游戏也往往会呈现出“圈子游戏”的特征,比如方舟,玩家群体很庞大,但圈外的人也不太明白方舟的玩家到底在玩啥。
但《英灵神殿》恰恰相反,它对非生存爱好者极其友好。
这里的友好,并不意味着简单,游戏的挑战性依然很高。由于死亡惩罚很大(掉落所有装备,只能光着身子跑过去拾取),第一次去探索陌生地图经常要做充足的准备。我还清晰地记得我们三个人第一次出海寻找沼泽的时候,足足在家准备了十来天(游戏时间),升级装备、准备食物和药品,还要等个比较好的天气才容易出海。
但这种高挑战性,并没有落在“生存”这个单一的主题上。在《英灵神殿》里你固然需要吃食物,但没东西吃也不会饿死。饥饿值会随着时间的推移而减少,但不会归0,而是有一个25的基础 值。与此相对应的是,如果你搭配不同的食材来进食,你就有更长的血条,且更不容易疲劳。
另外你不会饿死冻死,也不会天黑没回家就曝尸荒野。但很多时候,夜晚确实会让玩家觉得“该回家了”,因为夜里会“觉得冷”,各项恢复速度下降,更别说能见度的问题。这时候回家睡一觉,第二天带着休息良好的Buff更容易开展各项工作。当然你也可以选择不回,继续探索,只是夜晚游荡的敌人更多,能让你确确实实感受到野外的危险。
换句话说,《英灵神殿》降低了“生存”的 难度,转而以鼓励的形式,给玩家“如果我生存得体面一些,我的游戏体验更更好”的正反馈。这种正反馈绝不仅仅是玩家的自我精神追求,而是实实在在的游戏设计。比如在在建造良好的屋子内休息,你可以获得休息Buff,这个Buff的效果是极大提升血条和精力的恢复速度,总之大有裨益。而游戏里有个设定是,你休息的环境越好,Buff的持续时间就越长。
那么怎样才算一个好的休息环境?
在露天的篝火边坐下,你可以获得“休息状态+1”的效果;如果你待的地方有屋顶和墙壁,那么它会提供“遮蔽处”的效果,休息状态+2;如果这个屋子里还有一些日用品,比如看上去朴实无华的一张桌子,一把椅子,以及一张茅草床,那么舒适度还会对应增加几点;倘若你给地上铺了一张鹿皮地毯,挂了点青铜壁灯之类的装饰品,家里无疑会显得温馨很多,同时舒适度会继续增加,你将获得更久的Buff效果。
在很多生存游戏中,对家居美学的追求往往是玩家个人的进阶需求,而与游戏机制无关。游戏虽然会提供强大的建造和装饰功能,但通常不会有玩法机制上的联动——你建造归建造,不建造凑合也没事,造好了是你个人追求。而《英灵神殿》从游戏机制层面解决了这个问题,因为家具能带来实打实的数值加成,所以玩家会倾向于在家中放置一些装饰性家具。又因为游戏的资源和建造系统非常简洁,不冗余,初期选择余地很少,玩家反而能较为容易地搭建出一个北欧风格的屋子,并带来一种强烈的归属感。听上去很反直觉,反而是那些不怎么喜欢建造的玩家,能在《英灵神殿》里获得建造的正反馈,从而促使他们在后期建造规模更大更漂亮的城堡。
分析到这里,如果要概括《英灵神殿》的设计思路,那就是游戏中所有的生存要素,都是为了游戏性服务,而在满足游戏性的同时,也顺理成章地体现了真实性,这是一种很高明的设计思路。
能体现这一设计思路的典型例子便是“篝火”。你的屋子需要有篝火才能提供休息状态,但篝火放在屋子里会产生烟雾,烟多了就熏得你掉血。如果放在屋子外的话,下雨的时候篝火又会被熄灭,那怎么办呢?
很多玩家在简单的权衡之下,就做出了最正确的选择:就是把篝火靠墙放置,同时给它修个烟道,再在上面支个小屋顶,以实现雨水浇不进来,烟又能散出去的效果。
这不就是个壁炉嘛!
投稿邮箱:youxiwandou@163.com 详情访问:http://www.wdyxw.com.cn