《永劫无间》技术分享:网易这款买断制动作端游是如何诞生的?

2021-04-14 19:01来源:游戏葡萄编辑:时小峰

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  原标题:《永劫无间》技术分享:网易这款买断制动作端游是如何诞生的?

  近日知名人工智能计算公司英伟达(Nvidia)发布了一部“第一款使用 DLSS 技术的 Unity 游戏”《永劫无间》DLSS 宣传片。

  DLSS 技术能渲染低分辨率的图像,通过英伟达GPU 的 DLSS 把画面插值成高分辨率的图像,如此可比直接渲染高分辨率的图像性能更好。Unity 联合英伟达,把这项技术集成到 Unity 引擎中,让 Unity 的开发者更方便地使用此项技术。今天我们请到了《永劫无间》开发组的核心成员为我们揭秘游戏开发的全过程。

  首先介绍下 24 Entertainment 工作室吧。


  24 Entertainment 工作室:目前这个团队成员接近百人,核心成员是由几位对动作游戏怀抱特别大热情的同事组成。我们以“做一款全平台的动作游戏大作”为目标,在 2019 年初完成 prototype 立项,依靠网易的支持,成立了自负盈亏的 24 Entertainment。立项推进的第一款游戏,就是《永劫无间》。

  除了自己开发游戏,24 Entertainment 也希望通过更多方式帮助整个业界开发出更好的游戏。基于这样的理念,我们也筹办了面向独立、单机、买断制游戏的[F5]进取游戏发布会,尽我们所能帮助与我们有一样追求的开发者们。

  可以跟开发者介绍下《永劫无间》这款游戏的创作背景吗?

  24 Entertainment 工作室:24 Entertainment 从立项起就决定面向全球市场,于是在题材的选择上我们从“东方神秘”切入,这个主题在全球的接受度都很不错。

  我们将各种东方文明与神话融汇成了一个架空的世界,你可以从中体验中国侠客,日本武士,中亚刺客,甚至还有来自草原的勇士。

  玩法上我们认为生存竞技的题材相比传统的竞技场对战更刺激,也更容易扩展玩家群体。玩法中承载的大地图也能更好地让玩家体验到,在《永劫无间》中通过各种运动交互在场景里高速移动的快感。

  同时《永劫无间》也将采用买断制在全球范围内发行,登录尽可能多的商城,并进行主机版本移植。为 24 Entertainment 尽可能多地积累将来开展单机游戏发行的市场经验。

  游戏中服装道具呈现出的光影效果逼真细腻,为玩家提供了高水准的代入感,可以跟广大的开发者分享下 PC 平台下这种高质量 PBR 材质的创作流程吗?

  24 Entertainment 工作室:在项目启动的时候,美术会根据世界观,提出一些可能会用到的材质,例如丝绸、棉布、宝石、金属、皮革、皮肤等。然后开发人员会通过 shader 进行实现。

  这些材质,并没有取得业界普遍共识的算法,有些甚至谈不上物理正确,将他们和基础的 PBR 材质结合到一起,制作标准和效果都会比较混乱。因此我们的目标并不是追求科学上的正确,也没有这个能力,而是让美术在使用的时候有类似 PBR 的“体验”。

  这个体验怎么定义呢?在早期的 CG 或实时渲染中,为了让物体的高光质感正确,需要调整数个参数,非常耗时。而 PBR 材质中使用粗糙度一个参数就可以做出各种不同的质感,而且非常容易形成固定的标准,非常优雅。我们也尽可能在所有定制材质中“复刻”这种体验,尽可能地精简参数,并且调节时效果的变化比较“线性”。这个过程中,HDRP 中的一些实现起到了很好的参考作用。

  确定合适的参数和算法后,还需要在 Substance 等常用工具中使用定制 shader 做出与引擎中类似的效果。因为我们引擎程序的人力比较有限,也对渲染管线做了比较大规模的修改,这导致在游戏中呈现的效果非常不稳定,因此在开发前期和中期都以 Substance,Marmoset 等工具中的效果作为基准,我们认为这个做法比较适用于中小型团队。

     投稿邮箱:youxiwandou@163.com   详情访问:http://www.wdyxw.com.cn

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