如何在21世纪扮演维京海盗?当代新历史主义和“阴谋论”

2021-04-19 19:24来源:澎湃新闻编辑:时小峰

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  原标题:如何在21世纪扮演维京海盗?当代新历史主义和“阴谋论”

  《刺客信条:英灵殿》作为一款万众瞩目的3A单机大作,从2020年夏季公布预告片伊始,就陷入了一场如何看待过往历史的纠纷中。玩家在游戏中扮演一名公元873年从挪威远渡重洋侵入英格兰三岛的维京海盗,而要迎战的对立阵营,恰好是英国“国父”阿尔弗雷德大帝所率领的、站在英国建国历史观上以抗击侵略、保家卫国闻名的威塞克斯王国。

  《刺客信条:英灵殿》游戏画面


如何在21世纪扮演维京海盗?当代新历史主义和“阴谋论”

  对于任何一个希望将自身代入到游戏情境之中,精心塑造自我在游戏里的“化身”的游戏玩家而言,这个被传统历史观坐实了的“侵略者”的身份显然是令人踌躇疑惑的:比《英灵殿》早一个季度上市的《对马岛之魂》同样将游戏背景放在了历史上的一场侵略战争(1274年蒙古入侵日本),但玩家扮演的是一位抗击蒙古侵略的日本浪人,游戏取得了非凡的口碑与商业成功——那么,如何在21世纪让玩家没有心理和历史负担地扮演一名维京海盗?每一款《刺客信条》游戏开头必会出现的几行文字声明似乎是一个答案:

  本虚构作品受到历史事件和人物的启发,由不同信仰、性向和性别的成员组成的多元文化团队设计、研发与制作。

  育碧的“走钢丝”:去意识形态和“表演”操演

  首先,近年来刚刚在流行文化界收到追捧的维京海盗题材,一大特点即是没有文本根基,即没有成体系、具备一定影响力的文学或者叙事艺术作品作为文本基点。整个维京海盗题材的流行更多拜网络小众文化圈的迅猛生长所赐,从小众的历史爱好者到古代冷兵器文化圈层中的武器、护甲复原爱好者,维京海盗和维京文化始终是以“形式”为基点出发而野蛮生长的——也就是说,整个维京海盗文化在当代流行文化中闪耀的起点和核心动机,仅仅是受众对于维京海盗造型、武器和其杀戮行径在视觉和直觉上的“酷”、“野性”和“反叛”的冲击力,一种“情动”(affection)所驱使的当代想象。这种驱动心理是非常强大的,那种非理性地爆发出来的、令人脱口而出“酷”的情绪背后,蕴含着无限的文化消费动力;但与此同时,“情动”现象又是急需文本和历史材料所支撑的,否则我们无法解释为什么同文同根的北欧神话作为一种长期在奇幻、历史文学中扮演重要角色的文本库,却始终无法带动维京海盗文化产生一部足够丰富、历史悠久、影响深远的叙事艺术作品:在《刺客信条:英灵殿》之前,能够被提起的恐怕也只有一部电视剧《维京传奇》,可那也是2013年新近创作了。

  维京海盗文化某种意义上具备“恶之花”式的美学特征:它所拥有的强大的、富有煽动性的美学冲击力,与从意识形态上无法被忽略的负面性是共存的,它意味着美学在文本和审美范畴上根本的超越性——具体表达为非道德性。非道德性可以较为轻易地在视觉艺术、感官冲击中存活并发扬,但又很难在需要理性思维的叙事文本中获取本体性的存在逻辑——如果不是维京海盗的时代已经过去了近一千年,恐怕任何一部描绘维京海盗文化的叙事艺术作品,在传统历史意识形态观念里都是一部里芬斯塔尔的《意志的胜利》。

  育碧创作《刺客信条:英灵殿》,显然是为了满足并消费玩家“扮演维京海盗大杀四方”的这种超越道德性的“情动”驱动力(他们的确获取了系列 的商业成功),但与此同时,他们面临着一个前所未有的难题,即如何在更加需要代入感和“扮演”“化身”需求的单机游戏载体上,令玩家放下道德思维和意识形态批判,真正“沉浸”到一个杀人放火掠夺的角色和满目疮痍的被侵略大陆的环境之中?如前文所述,这比单纯的视觉和感官表达困难许多,也是维京海盗题材的叙事文化作品较少的根本缘由。

  育碧完成的是对维京海盗历史的去意识形态化——也就是要消除或至少弱化维京海盗“侵略者”的定位。这个工作是从传统历史观念中“侵略者”一方和“被侵略者”一方的两个维度开始运转的。首先,对玩家扮演的维京人艾沃尔所在的挪威黑鸦氏族进行“和平”面貌的刻画,玩家扮演的维京海盗被单独提取出来,与传统的维京海盗概念相比迥然不同:一、黑鸦氏族在挪威是一个被侵害压迫,积蓄力量试图复仇的无害化形象,玩家一开始的任务是为黑鸦氏族报二十年前的杀父灭族之仇,这段时间促使玩家游戏的驱动力是无可指摘的正义的;二、在挪威完成氏族的复仇后,游戏剧情给予玩家一个先验地、从天而降的凭空选择:是在挪威本地做被国王统治的不自由的臣子,还是到英格兰做不被管控的自由之民?此时,“侵略英格兰”这一行为在符号意义上被“自由”这一概念所置换了,此时的“英格兰”成为某种意义上代表自由、开拓精神的“新大陆”,“侵略英格兰”被转换为“去英格兰发展并寻找自由”;三,玩家所操作扮演的黑鸦氏族笃信在千年后的当代外交图景中才广泛存在的“和平共处”原则,玩家的日常任务并非是侵略战争和抢夺地盘,而是与英格兰大陆上的各郡当权者结盟并达成和平协议,玩家始终是以一个来到英格兰为本氏族的生存发展而奔波的和平主义者形象出现在游戏剧情之中的。

  其次,游戏对对立阵营的刻画,试图以“还原历史”的方式,用潜移默化的手法削弱“被侵略者”的正义和道义性。一、游戏借主角艾沃尔之口,指出如今在英格兰建立王国的布里吞人、盎格鲁人和萨克逊人也都是几百年前入侵英格兰三岛的“海盗”,而并非这片岛屿的原住民,他们和现在的维京人的区别只在于“先来后到”,只是抓住了公元4世纪罗马人撤出英伦三岛的历史空隙而已,在维京人看来,这片土地是“无主”的,属于谁、由谁来居住还是要靠族群的实力说话——首先在概念和法理层面否认维京人的“侵略”性质,来弱化游戏对立阵营的道义性:这种颇具殖民主义性质的“诡辩”,虽然在理论建构上漏洞百出并不成立,但至少为玩家的行动提供了一个“说得过去”的前提和借口;二、游戏中的英格兰此时正是“七大王国”的分裂时期,作为被侵略一方的布里吞人、盎格鲁人和萨克逊人并未“统一战线”,相反互相征伐不断,甚至经常与维京人合作打击另一方,具体的角色刻画上也多有无耻、无能、道德败坏之辈——从具体的实践层面指出此时英格兰人并不具备充足的道义性;三,将《刺客信条》传统的历史阴谋论“刺客组织与圣殿骑士之争”融入到剧情刻画之中,玩家扮演代表自由、叛逆的“无形者”刺客一方,而本来是抗击侵略阵营的领袖,阿尔弗雷德大帝则被刻画成代表秩序、 和压迫的“上古维序者教团”一方——也就是说,尽管在传统历史观念里,玩家是侵略者,阿尔弗雷德大帝一派是被侵略者,但在《刺客信条》的剧情逻辑里,正邪对立被反转,玩家代表自由、抗击专制秩序的正义一方,“侵略行为”被非常熟悉地置换为“为地区带来自由”的正义行为,得以投入足够的情感和道义性。

  不过,实际上从游戏情节和叙事表达来看,育碧做出的这些看似要为维京入侵“翻案”的尝试,却又是程度有限、同时又将玩家“特殊化”的,并未触及和翻转传统的历史观点和意识形态印象,而是试图引导玩家全方位地进行历史反思:首先,除了玩家扮演的艾沃尔和黑鸦氏族是 的、“白莲花”一般的和平主义者之外,玩家所遇到的其他维京氏族,依然还是爱好杀戮和战争的侵略者形象:其中固然有一些善于统治、追求和平的人物性格刻画,但玩家大多数时候看到的,依然是如为了不断战争获取“荣耀”而撕毁和平协定的“无骨者”伊瓦尔、猜忌冷血的哈夫丹等经典“维京海盗”形象,以及被游戏叙事基调暗中批判的如西奥武夫这种与维京人合作的“英奸”人物;游戏中也刻画了大量英格兰原住民因为侵略而失去生命、家破人亡的惨状,并未彻底地为维京入侵所造成的负面后果洗白。

  同时,游戏并没有将与玩家敌对的英国“国父”阿尔弗雷德大帝塑造成真正意义上的反派。明面上,阿尔弗雷德大帝屡战屡败但百折不挠地抗击着维京人,与玩家无私仇只有立场之分,虽然是对立阵营,但玩家对其只会产生钦佩而非厌恶之情;暗地里,玩家最终将发现阿尔弗雷德大帝作为“上古维序者教团”的领袖,其实与玩家站在同样的立场上,对教团进行了自我毁灭。剧情写作的尺度把握也很精妙,巧妙地将情节故事安排在公元873-878年,即维京人在英格兰取得统治级别的优势时期,游戏结局的878年正是阿尔弗雷德大帝兵败孤岛,苟延残喘,人生中最为落魄的一刻:游戏的潜台词非常清晰,剧情在维京人在英格兰最辉煌的时段结束,之后阿尔弗雷德大帝卷土重来,击败维京人建立现代意义上的“英国”的历史,就是与游戏无关的另外一个故事了——玩家的历险在878年以“大团圆”的面貌结束,时间在这个节点被中断,从而毋需面对在真实历史中最终被打败的尴尬。

  其三,游戏在玩法设计上并未主动地让玩家真正代入到“正义”心态里,采取的更多的是一种客观而中立、引导玩家进行自我批判的态度。游戏剧情中,尽管黑鸦氏族不直接参与侵略行动,但玩家操作的角色艾沃尔为了与其他统治者结盟,亲身参与各种侵略、劫掠和杀戮是家常便饭;“劫掠修道院”是游戏非常重要的玩法,游戏体验是为了100%复原维京海盗的掠夺行径,给予玩家扮演“海盗”的沉浸式感受:在这种丰满而完整的交互扮演体验中,游戏苍白的“劫掠修道院是因为教会掌握的资源并没有给劳动人民所用,不如抢过来建设自己的根据地”的动机解释,和“只能与士兵交战,杀死平民会导致游戏结束”的惩罚机制,不仅达不到翻转维京海盗“非正义性”的目标,相反颇具有反讽和反思意味。

  《刺客信条:英灵殿》游戏画面

  游戏里这种“折衷”态势,甚至“自我批判”的反讽性质的历史解读,以埃塞克斯郡的情节写作为 代表:在这段剧情里,玩家来到埃塞克斯郡谋求结盟与和平协议,被告知必须以协助郡长和夫人离婚作为交换。因为阿尔弗雷德大帝不允许这桩政治婚姻公开破产,因此郡长和夫人另辟蹊径,想到借助玩家所扮演的“维京人”来协助:即制造一场“劫掠表演”将郡长夫人“劫走”,制造夫人被维京海盗杀死的“新闻”,来让郡长得以合法公开地离婚。

  在这场“表演”情节中,玩家不得不以经典的“侵略者”形象出现演出一场杀戮的“闹剧”,客观上犯下侵略、杀戮和掠夺的罪行,美其名曰是为了达到“和平”的目的;代表原住民撒克逊人的郡长一方,更是毫无顾忌地抛弃反侵略战线与维京人合作,为了一己私利在这场表演中任凭自己治下的人民被劫掠和杀戮——剧情最终以郡长和夫人得其所愿,玩家也得到结盟誓约的皆大欢喜场面结束,但其背后的反讽和“自嘲”意味很难被忽略:一方面,这段剧情将维京入侵行径改写为一种族群合作的“表演”,似乎是在做一种全新角度的历史诠释;但另一方面,这种“表演”式的文本操演,却更加深了对维京入侵行为和对当时整体历史环境深切的批判和讽刺意味,玩家所扮演的维京海盗也绝非是被洗白的一方,而被纳入了更加宏观的历史反思话语之中。

  我们能保证每次都不掉下来吗?新历史主义与“阴谋论”

  综上所述,我们几乎可以为育碧在《英灵殿》中对历史进行解读和阐释时,所表现出来的绝妙的意识形态尺度把握而击节叫好:他们绝不负“由不同信仰、性向和性别的成员组成的多元文化”之名,展现了在坚实的历史考证基础上强大的“走钢丝”式的历史阐释能力——当然,这是其作为制作全球售卖数千万份的3A 游戏的商业大厂所不可或缺的,育碧必须找到写作历史题材时所面对的受众的最大公约数。

  为了利用好明显能够被转化为丰富的商业消费价值的“情动”力量,为了显而易见的商业盈利诉求,《英灵殿》选择了“政治不正确”的维京海盗题材,并最终运用强大的文本能力基本解决了维京海盗美学的“非道德性”,使其不会影响到纯粹的美学表达和商业诉求:玩家能够一定程度上克服对于扮演“侵略者”的厌恶和不安,沉浸式地体验扮演维京海盗纯粹美学和情绪上的满足;与此同时,也并没有让玩家真正与维京海盗行为“共情”、迷失,虽然跳出了“歌颂反侵略,批判侵略者”的传统历史叙事,但也没有滑向为侵略者洗白的殖民主义话语,而是以更高的历史视角和更加全面的思维,将批判和反思的锋芒转向整个时代与“战争”本身,是一个经典的以人本主义为途径进行“去意识形态”化的新历史主义解读范例。

  1973年美国历史学家海登·怀特发表《元史学:19世纪欧洲的历史想象》,对黑格尔、米什莱、兰克、托克维尔、布克哈特、马克思、尼采、克罗齐八人的历史写作进行了详尽的文本分析,借助源自列维—施特劳斯和雅各布森的隐喻、转喻、提喻和反讽的四种基本语言结构,源自斯蒂芬·佩珀的“世界构想”理论的形式论、机械论、有机论和情境论的四种真实性理论,源自诺斯罗普·弗莱的小说理论的浪漫剧、悲剧、喜剧和讽刺剧的四种情节结构原型,源自卡尔·曼海姆的意识形态理论的无政府主义、激进主义、保守主义和自由主义的四种意识形态蕴含策略对八人的历史写作进行分类,最终提出历史学家的写作也是一种必须要对其进行形式分析的“文学写作”,他们的文本是由语言结构、真实性理论、情节结构原型和意识形态所组成的形式操演。

  也就是说,新历史主义者从根本上质疑从历史记载和历史学家的著作中获取 历史真实的可行性,指出任何历史学家的作品和“史家”的记录都不可避免地以文学创作作为思维构型,展现的是文本写作者本人的历史观念和历史态度——新历史主义被广泛认为是20世纪下半叶后结构主义和后现代理论思潮对传统历史学研究的理论入侵,因为它从“元史学”的角度质疑了历史学以历史记载为纲的本真性,某种意义上彻底模糊了文学虚构与历史真实之间的界限:一旦任何历史学家和历史记载者的文字都只能被当作文学文本来进行读解时,我们将很难通过人类目前掌握的 认知手段:语言来去探索和确认历史的发生和所谓的“真实”:一切都被纳入了叙事和文学的混沌中。

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